Computational Empowerment Lab

News-Objekt
Bearbeiter
Rott Florian

Schüler*innen soll durch aktives und reflektiertes Denken und Handeln die Bedeutung von Verantwortung, Nachhaltigkeit, Rücksichtnahme und Zusammenarbeit vermittelt werden. Dabei wird der Klassenraum sowohl als physischer als auch als digitaler Lernort genutzt.

Mit dem Planspiel wird versucht, …

das Verständnis von Schüler*innen für Konsequenzen von Handlungen auf individueller, gruppenbezogener und gesellschaftlicher Ebene zu erhöhen.Schüler*innen zur Auseinandersetzung mit Prinzipien von Nachhaltigkeit und Inklusion zu motivieren.Schüler*innen zu kritisch-reflexivem Nachdenken über das eigene Verhalten und dessen Auswirkungen auf ihre Mitmenschen und die Gesellschaft anzuregen.die Empathie- und Teamfähigkeit von Schüler*innen zu förderndas soziale Verantwortungsbewusstsein von Schüler*innen zu stärken.Schüler*innen zur eigenständigen Erarbeitung von Konfliktlösungsstrategien zu bewegen.die Fähigkeit von Schüler*innen, kritisch und analytisch zu denken und eigenständig Probleme zu lösen, zu fördern.

Projektbeschreibung

Das von uns ausgearbeitete Projekt, ist ein Planspiel, dass in jedem Unterrichtsfach sowie fächerübergreifend eingesetzt werden kann. Das Planspiel zielt darauf ab, Kinder und Jugendliche für Themen wie ökologisch- und ökonomisch nachhaltiges Handeln, Partizipation an klassengemeinschaftlichen- beziehungsweise gesellschaftlichen Prozessen und Inklusion zu sensibilisieren. Es reagiert auf die zunehmende Gleichgültigkeit vieler Schüler*innen und betont die Bedeutung von Eigenverantwortung und sozialem Engagement. Die Schüler*innen sollen durch handlungs- und problemorientiertes Lernen aktiv und unter Nutzung von KI-Chatbots in die Auseinandersetzung mit klassengemeinschaftlichen- respektive gesellschaftlichen Herausforderungen einbezogen werden.

Dieses Konzept richtet sich an Schüler*innen ab der 8. Schulstufe und kann in verschiedenen Fächern, vor allen Dingen aber in umwelt-, wirtschafts- sowie politisch bildenden Fächern, oder im Rahmen von Projekttagen eingesetzt werden. Dabei werden anhand einer Kombination aus Rollenspielen, Gruppendiskussionen und kreativen Aufgaben sowohl kognitive als auch soziale Kompetenzen gefördert.

Das Planspiel geht unter anderem mit handlungsorientiertem Lernen einher, da Schüler*innen in mit KI-Chatbots geführten Rollenspielen Lösungsentwürfe oder gar Lösungen für reale und möglicherweise real werdende Szenarien erarbeiten. Außerdem findet im Planspiel durch die Arbeit in Teams kooperatives Lernen statt, das die konstruktive, respektvolle soziale Interaktion und Zusammenarbeit zu fördern versucht, bei der Schüler*innen komplexe Herausforderungen, die für Lehrpersonen in der Vorbereitung des Planspiels vielleicht nicht vorhersehbar sind, kreativ und eigenständig zu lösen versuchen, wodurch das Planspiel auch den Aspekt des problemorientierten Lernens berücksichtigt. Damit einhergehend wird auch selbst gesteuertes Lernen gefördert, da Schüler*innen nicht nur eigenständig mit Zuhilfenahme von KI-Chatbots Aufgabenstellungen erfüllen sollen, sondern in der Gruppe auch organisatorische Tätigkeiten, zum Beispiel der inhaltlichen und zeitmanagementbezogenen Planung einzelner Arbeitsschritte, übernehmen.

Mögliche Reflexionsfragen nach der Durchführung:

“Was hast du persönlich während des Planspiels über deine eigene Verantwortung im Umgang mit Müll und Nachhaltigkeit gelernt, und wie könntest du dieses Wissen in deinem Alltag anwenden?”

“Wie hat die Zusammenarbeit im Team zur Entwicklung effektiver Lösungen beigetragen, und welche Herausforderungen sind dabei aufgetreten?”

“Welche Aspekte des Planspiels könnten auch außerhalb des Klassenraums, zum Beispiel in der Schule, zu Hause oder in der Gesellschaft, angewendet werden, um nachhaltiger zu handeln?”

Die genaue Durchführung ist in den beiden Mockup-Dateien zu finden.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse – Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten

Semester

Wintersemester 2024/25

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Sara Angjeliu, Ulrich Brandstetter, Sebastian Mairhofer, Andreas Mosmüller, Mario Varga

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,…) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,…) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Die bisherigen Erfahrungen beschränken sich auf das Einholen von Peerfeedback im Zuge des Seminars. Eine aktive Durchführung im Unterricht hat noch nicht stattgefunden.

Folgende Schlussfolgerungen haben wir aus den bisherigen Peerfeedbacks mitgenommen: 

Die von uns als umsetzbar empfundenen Ideen sind im Wesentlichen mit den (untergeordneten) Zielen einhergegangen, einerseits das kritische und reflexive Denken von Schüler*innen zu stärken, und andererseits ihre Motivation und ihr Bewusstsein bezüglich ihrer (Eigen)verantwortung sowie ihrer Einflusskraft in beziehungsweise auf Lernprozesse(n) und gesellschaftliche(n) Prozesse(n) zu fördern. Dies soll dazu führen, dass unser (übergeordnetes) Ziel, eine Reduktion in der beobachteten Gleichgültigkeit von Schüler*innen im Hinblick auf gesellschaftliche Umstände und Prozesse herbeizuführen, erreicht werden kann. 
Im Hinblick auf die Umsetzbarkeit dieser Ideen erweist sich das (Peer)feedback dahingehend als hilfreich, dass es sowohl unsere Annahme bestätigte, dass unsere Ideen zur Erreichung der angesprochenen Ziele führen könnten, als auch die Herausforderungen aufzeigte, dass Lehrer*innen, die selbst über mangelhafte digitale Kompetenzen verfügen, vor dem Einsatz von durch digitale Medien und Tools unterstützte Lernformen zur Reduktion von Gleichgültigkeit zurückschrecken könnten, und ein Nichtvorhandensein des Besitzes ausreichender technischer Ressourcen in einer Schule oder innerhalb der Schüler*innenschaft die Umsetzung dieser Ideen unmöglich machen würde. Da wir allerdings davon ausgehen, dass jede Schulklasse zumindest eine Lehrperson hat, die über adäquate digitale Kompetenzen verfügt, und sich unsere Ideen an Schüler*innen richten, die einen unkritischen Umgang mit digitalen Medien und Werkzeugen pflegen, beschäftigen wir uns trotzdem an der Umsetzung der Idee, Schüler*innen, die mit Gleichgültigkeit gesellschaftlichen Problemen gegenüberstehen, mithilfe eines Planspiels, in dem mögliche zukünftige (zielorientierte) Szenarien rollenspielartig mit ChatGPT durchgespielt werden sollen, zu (selbst)verantwortungs- und sozialbewusstem sowie kritischem und reflexivem Denken und Handeln zu bewegen. 
Da es – wie auch im (Peer)feedback erwähnt – im Schulunterricht an Zeit zur Umsetzung einer weiteren unserer Ideen mangeln könnte, fassten wir jedoch den Entschluss, auf die Erstellung und Analyse von Erklärvideos zu verzichten. Der Aspekt der Förderung digitaler (Medien)kompetenzen der Schüler*innen soll dadurch aber nicht auf der Strecke bleiben, weshalb er in das Planspiel eingebettet wird.

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