Computational Empowerment Lab

News-Objekt
Bearbeiter
Rott Florian

Anhand des ausgewählten Browserspiels sollen die SuS die Bedeutung, Wirkung und Nutzung von Journalismus und Medien kritisch hinterfragen lernen. Das Spiel ist Online frei zur Verfügung, und benötigt – je nach digitaler Kompetenz – 5 bis 12 Minuten Zeitaufwand, wobei eine kurze Einleitung für die meisten SuS hilfreich wäre. • Die Lernenden wissen, wie Medien Inhalte auswählen und darstellen, um Aufmerksamkeit zu erzeugen, und verstehen die Grundbegriffe Polarisierung, Angstverbreitung und Medienlogik.

• Die Lernenden erkennen, wie negative Botschaften und emotionale Bilder gesellschaftliches Verhalten beeinflussen und wie sich Polarisierung in sozialen Dynamiken zeigt.

• Die Lernenden können das im Spiel Erlebte auf reale Medienmechanismen übertragen, eigene Beispiele benennen und diskutieren mögliche Alternativen zu problematischer Medienpraxis.

• Die Lernenden reflektieren ihr eigenes Medienverhalten und erkennen ihre Verantwortung als Rezipientinnen oder Produzentinnen medialer Inhalte. -> Demokratiebildung

Projektbeschreibung

Pädagogische Rahmenbedingungen

Zielgruppe: 7. Klasse/ 6. Semester Oberstufe

Zeit: 1 Unterrichtseinheit

Lehrplanbezug:

– politisches Kompetenz Modell des österr. Lehrplans, und das FUER-Modell.

-Politische Methodenkompetenz, Politische Urteilskompetenz, historische Orientierungskompetenz, Medienkompetenz

– Inhaltlich: Politische, wirtschaftliche, kulturelle und soziale Entwicklungen vom 1. Weltkrieg bis zur Gegenwart (Anhand von Medienmissbrauch)

Vorwissen: Propaganda des Nationalsozialismus aus dem 5. Semester

Ausstattung: PC/ Laptops/ Tablets, Arbeitsblatt + Leitfragen

Umsetzung

Vorbereitung: Neben den Begriffserklärungen (bspw. “Confirmation Bias“, Polarisierung…), soll den SuS eine „Triggerwarnung“ gegeben werden, da der Klimax des Spiels eine satirische, comicartige Darstellung von Blut und Gewalt beinhaltet.

Es würde sich zudem anbieten, sich mit der Klasse zuvor bereits mit Propaganda, bzw. Nachrichten auseinandergesetzt zu haben.

Einheit:

Zeit Lehrer*innenaktivität Schüler*innenaktivität

5 Min. Begrüßung. Einstieg mit Impulsfrage: „Welche Nachrichten bleiben euch länger – gute oder schlechte?“

Einzelne Wortmeldungen, spontane Reaktionen

10-15 Min. Vorstellung des Spiels We Become What We Behold. Anleitung zur Spielphase, ggf. Bereitstellung der Geräte

SuS spielen das Spiel einzeln, in Paaren oder beobachten es an der Tafel/Beamer

5-10 Min. Offene Reflexion: „Was passiert im Spiel?“, „Welche Rolle spielt der Reporter?“, „Was sagt das Spiel über Medien?“

(Optional – Das Spiel in Kleingruppen entdecken lassen, dazu aber Leitfragen erstellen, die zu den gewählten Feinzielen passen)

SuS beteiligen sich an der Diskussion, beschreiben Beobachtungen und deuten das Spiel.

15 Min. Austeilen des Arbeitsauftrags. (Bspw. Der Vergleich aktueller Artikel und Berichterstattung mit dem Spiel und oder vergangenen medialer Texte)

Gruppenarbeit: SuS analysieren das Spiel und die mediale Landschaft entlang ihres Auftragsthemas und notieren Ergebnisse

5-10 Min. Abschlussrunde: Präsentation der Gruppenergebnisse, kurze Diskussion

SuS stellen ihre Erkenntnisse vor, diskutieren Unterschiede und Gemeinsamkeiten

Optional. Schreibimpuls (als mögliche Hausaufgabe): „Wenn ich selbst Medien erstelle oder konsumiere … worauf achte ich künftig mehr?“. Achtet auf die besprochenen Eigenschaften.

Kurze schriftliche Reflexion oder mündliches Statement

Der Einstieg in Form eines Impulses soll dem Anreiz von Interesse dienen, und die SuS bereits darauf einstellen, dass die medial häufigste Form von Nachrichten negativ ist, und so länger im Gedächtnis bleibt.

Hierauf folgt die Spielphase, die je nach Klasse offener oder geschlossener gestaltet werden kann, und mithilfe von Leitfragen didaktisch geführt wird.

Das Spiel, bzw. dessen Reflexion, dient dem Analysieren von medialem Verhalten und der Reaktion der breiten Bevölkerung auf dieses. Massenverhalten, Propaganda oder ein journalistischer „Ehrenkodex“ sollen so durch die Behandlung erörtert werden.

Nach der theoretischen Abarbeitung mithilfe des Spiels, folgt der Gegenwartsbezug und die Analyse praktischer Beispiele, also realer Artikel, in Gruppen.

Zum Schluss wird wieder im Plenum eine Diskussion geführt, sodass SuS erkennen, wie bestimmte Medien Aufmerksamkeit erzeugen, die Gesellschaft spalten, und gezielt komplexe Themen simplifizieren, um ihre eigene Ideologie zu unterstützen.

Die Ergebnissicherung soll mithilfe eines Arbeitsblattes geschehen.

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

PS Lehren und Lernen – Digital Playful Learning

Semester

Sommersemester 2025

Lehrender

Univ.-Prof. DI Dr.techn. Fares Kayali

Projektbeteiligten

Cornelia Consolati, Julia Elisabeth Grabher, Nico Oliver Moos und Leonie Bader

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,…) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,…) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

1. Ideenfindung

Unsere Ideenfindung begann mit dem Ziel, ein digitales Spiel als Ausgangspunkt für eine Unterrichtsstunde zu verwenden, die gesellschaftliche Prozesse, mediale Wirkmechanismen und politisch relevante Kompetenzen thematisiert. Zur Auswahl standen zunächst mehrere Spiele wie Through the Darkest of Times, Bury Me My Love, Papers, Please und We Become What We Behold.

In einer internen Abstimmung fiel die Wahl schließlich auf We Become What We Behold, da es kostenlos, ohne großen Aufwand bespielbar und zeitlich flexibel einsetzbar ist. Es erlaubt eine kompakte Durchführung in einer Schulstunde, kann aber auch in längere Unterrichtssequenzen integriert werden. Besonders überzeugt hat uns der spielerische Zugang zur Frage, wie Medien gesellschaftliche Stimmungen beeinflussen können – etwa durch selektive Berichterstattung, Zuspitzung und Polarisierung.

2. Gestaltungsprozess

Wir haben zunächst gemeinsam grob die Struktur der Stunde entworfen und überlegt, welche thematischen und methodischen Schwerpunkte sinnvoll sind. Ein zentrales Ziel war es, Medienkompetenz zu fördern und das politische Kompetenzmodell als Hintergrund zu nutzen.

Zwischendurch diskutierten wir auch Alternativen (z. B. Papers, Please) und Überlegungen zu einer möglichen Doppelstunde. Letztlich blieben wir bei einer 50-Minuten-Variante, um kompakt zu arbeiten und eine gute Einbettung in Regelunterricht zu ermöglichen.

3. Erkenntnisse & Einsichten

Spielauswahl: Kurze, visuell zugängliche Spiele mit starker Message sind besonders geeignet für den Unterricht. Die Verfügbarkeit und Nutzungsfreundlichkeit (gratis, browserbasiert) waren ausschlaggebend.

Didaktisches Potenzial: Spiele wie We Become What We Behold ermöglichen eine einfache, aber tiefgründige Auseinandersetzung mit politisch relevanten Themen. Der Perspektivwechsel durch interaktive Medien fördert nicht nur kognitive, sondern auch emotionale und soziale Lernprozesse.

Zielgruppe: Wir haben uns bewusst für die 7. Schulstufe entschieden, da dort Medienbildung laut Lehrplan thematisiert wird. Das Spiel bietet dabei einen idealen Anknüpfungspunkt für Fragen nach Medienverantwortung, Bildmacht und gesellschaftlicher Spaltung.

Offenheit & Erweiterbarkeit: Unser Konzept lässt sich modular erweitern – etwa um einen zweiten Block zu journalistischer Ethik oder Fake News.

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