Computational Empowerment Lab

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Julia Dorninger

Deutschkenntnisse stärken; Wertschätzung und Bewusstmachung anderer Sprachen; Teilhabe an Schulleben stärken; Kennenlernen der Sprachen der Mitschüler*innen; Lernen einfacher Vokabeln in anderen Sprachen; Stärkung der Bereitschaft eine andere Sprache zu lernen; Eigene Sprache als Ressource ansehen und positiv wahrnehmen

Projektbeschreibung

1 Problemstellung

Mehrsprachigkeit ist die Regel und nicht die Ausnahme. Die Förderung von Mehrsprachigkeit ist ein fundamentaler Aspekt der Schulbildung, wird jedoch bislang wenig bis gar nicht in den täglichen Unterricht mit einbezogen.

Schüler:innen mit einer anderen Erstsprache als Deutsch werden oft marginalisiert und diskriminiert; ihre Erstsprachen werden unter Umständen als nicht wichtig angesehen. Bei dieser Problematik setzt unser Mehrsprachigkeits-Activity an: Es soll alle Lernende (unter Leitung der Lehrperson) in einen mehrsprachigen Lernprozess miteinbeziehen, wertfrei und unabhängig von der Erstsprache.

2 Lösungsansatz

Activity ermöglicht einen kreativen und spielerischen Zugang zur Mehrsprachigkeit auf drei Ebenen: Umschreiben der Begriffe, pantomimische oder malerische Darstellung. Aus diesem Grund eignet sich das Spiel besonders gut für die Förderung der Mehrsprachigkeit in der Klasse und der gegenseitigen Anerkennung. Sprachbarrieren sollen mit dieser Methode abgebaut und die Klassengemeinschaft gestärkt werden.

3 Zusätzliche Möglichkeit

Externe Personen wie Eltern und Geschwister sollen miteinbezogen werden, indem sie gebeten werden, die Begriffe der Schüler:innen zu kontrollieren. Dies kann während der Vorbereitung z.B.: über Schoolfox stattfinden. So soll es zu mehr Gemeinschaftsgefühl und Wertschätzung über den Klassenraum hinauskommen. Des Weiteren werden die Übersetzungen gegebenenfalls korrigiert/ergänzt.

Im hier dargelegten Spiel werden die Sprachen Deutsch, Englisch, Italienisch, Ukrainisch, Türkisch und Kroatisch verwendet. Das Spiel lädt jedoch dazu ein, jede beliebige Sprache, die in der Klasse eine Rolle spielt, zu verwenden. Die von uns gewählten Sprachen dienen als Beispiele! Beispielwörter, Vorlagen und leere und beschriftete Kärtchen sind zu finden.

Das Spiel kann adaptiert und für alle Unterrichtsfächer wie auch Supplierstunden oder für Soziales Lernen eingesetzt werden. Außerdem ist das Spiel auch zur Stoffwiederholung geeignet. Darüber hinaus ist das Spiel auch in der Oberstufe möglich. Die Begriffe können zu einem bestimmten Thema ausgewählt werden (z.B.: Hobbys, Unit 3 aus dem Englischbuch, …).

Allgemeine Informationen

Lehrveranstaltung

SE Gestaltung inklusiver Bildungsprozesse – Spielerisch inklusive digitale Bildung gestalten (Günther)

Semester

Wintersemester 2023/24

Lehrender

Mag. Dr. Elisabeth Anna Günther

Projektbeteiligten

Julia Dorninger, Lucas Hans, Miriam Wäger,

Lea Weichselberger, Sara Suess

Datenschutz

Der Beitrag wurde zur Veröffentlichung freigegeben:  JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,…) dürfen ohne weiterer Rückfrage und MIT Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

JA

Die Multimedialeninhalte (Fotos, Videos,…) dürfen ohne weiterer Rückfrage und OHNE Namensnennung für nicht kommerzielle Zwecke durch den Arbeitsbereich Digitalisierung im Bildungsbereich weiterverwendet werden.

NEIN

Die Vorbereitungsphase ist für alle Beteiligten zeitintensiv, da die Erstellung der Kärtchen durch die Schüler:innen und die Kontrolle durch die Lehrperson (Richtigkeit der Begriffe, Kontrolle des gesamten Herstellungsprozesses) viel Zeit in Anspruch nehmen. Die unterschiedlichen weiteren Varianten des Spiels, welche unter dem Punkt Mögliche andere Varianten angemerkt sind, wurden von der Gruppe zur individuellen Variation des Spiels gedacht, auch hinsichtlich des Zeitaufwandes. Die Varianten Spiel mit fertigen Kärtchen, Jokerfeld und Spiel mit fertigen Bildern sind somit auch als kurze beziehungsweise mittlere Spielvariante (hinsichtlich der Zeitdauer) gedacht.

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